文/吳奇龍
自《阿凡達》在全球開出電影票房歷史新高之後,3D電影的拍攝熱潮及探討,便未曾間歇,而本屆台北電影節,除了在放映規劃中作了「3D概念館」的專題之外,在7月7、8二日,也假文化大學大新館,舉辦五場「數位3D驚艷台北」國際論壇,從創作、行銷、商機、軟硬體等各方面議題,邀集來自國際與亞洲參與3D電影製作的業者專家們,共同分享其寶貴的經驗。
首日上場的講者,包含曾經參與《阿凡達》特效製作的Reuben Langdon、吉羊數位電影公司製作總監陶凱倫、星皓娛樂集團負責人王海峰、友達光電總經理柯富仁、二十世紀福斯公司大中華區董事總經理凃銘、得藝電影製作部總監陳鴻元、太極影音科技副總楊宗哲、工研院電子與光電所副所長刁國棟、北藝大電影所所長李道明以及兩岸三地首批有數位3D電影實作經驗的《樂火男孩》導演林華全、《小丑魚》導演曲全立、《唐吉可德》導演阿甘。
3D是未來電影的製作趨勢
在首日的論壇上,幾乎所有的與會者都肯定3D電影會成為未來製作電影的主要趨勢,而凃銘指出3D的進展非常快速,不僅僅是《阿凡達》所引起的票房商機和熱潮,3D戲院的數目在台灣及大陸市場迅速的增加,尤其是台灣的普及率非常高,大約80%的戲院都能播放3D電影,預計年底可以全面普及。而大陸方面,目前已有1400廳(總廳數4800廳)可作3D電影放映,預估明年可達3000家戲院數。
王海峰指出,未來3D電影的放映基數相當可觀,但是大家對於一半2D一半3D的影片接受度低,華語3D還是以亞洲地區為主,以大陸為最主要。因此他會投資外國人都熟知的《西遊記》為題材的《大鬧天宮》。
而負責研發的工研院光電所與硬體製造商的友達柯富仁,也指出未來3D技術在未來量化及標準化後,更容易進入家庭之中。柯富仁並提出3D與3G是未來的商機,包括Game、Gamble、Girl(指女性購物),透過3D電視、網路等開拓出更多不同的3D放映介面及服務,以及立體電子圖文書、遊戲、影音互動網路購物等潛在商機的可能性,來說明3D電影或影音產品的潛在趨勢。
太極影音科技的副總楊宗哲則指出發展華人的3D影像必須有長期策略,他們先以科博片做為文化商品,不是高風險的冒進。並重金禮聘歐美人才來擔任動畫總監,但在台灣開發創意,把技術成功轉移台灣。他們拍美國太空總署授權的3D動畫就是掌握版權,和國外發行合作。
3D不是唯一賣點 回歸故事本身
就行銷的角度而言,主講者也都肯定在未來3D會成為電影製作的基本配備後,將不再是賣點,終究必須回歸到製作的細節與故事本身。例如Reuben Langdon便指出詹姆斯柯麥隆在籌備《阿凡達》之初,並非從一開始便朝向3D科技發展,而是逐漸修正方向,最後花了很長的時間拍攝,2年的時間修改才完成今天的《阿凡達》,而前人艱辛的試驗成果,便造福了後來的製作者,他隨後便獲得史蒂芬史匹柏及彼得傑克森合作的機會。
而華語圈的3D電影未來,陳鴻元指出只要想亞洲市場,不要想歐美市場。而凃銘指出即使要放眼亞洲或大中華區的市場,台灣創作者亦必須要瞭解幾項重點,首先要將電影視為一種商業行為,瞭解清楚電影題材的市場界定。
凃銘指出3D不是萬靈丹,《阿凡達》成功之處在於是部有情緒張力、強對弱,反敗為勝的愛情故事,即使再好的視覺效果也不過兩周的保鮮期,只有情緒性的感動才會長久。3D的票價提高了50%,現在已占總票房的90%,例如《阿凡達》在大陸創下的14億票房,幾乎全靠3D版,未來3D會成為基本配備。
陳鴻元認為台灣自由、時尚的創作風格對目前大陸創作風格尚有領先的優勢,但大陸的進步速度非常快,台灣創作者僅剩數年優勢,需要好好把握時機。
學習西方科技,巧妙運用2D及3D
而在創作的實務與文創結合上,國立台北藝術大學電影創作研究所所長李道明也指出,目前與中影建教合作,推動學生有3D實作經驗,以因應未來趨勢。工研院刁副所長也表示將建立3D製作中心,供業者或學校合作實驗拍攝。
林華全、阿甘及曲全立導演更大方分享創作中的領悟,例如3D在製作上必須考慮人類眼睛對3D的舒適度,而需要創作的設計、構圖及腳本拍攝時先考量後製,在高速動作時以3D與2D融合的情況來解決等等,最後林華全導演提出今年在香港電影節舉行的3D論壇中,參與《阿凡達》的工作人員分享了導演利用3D來呈現空間感,企圖讓觀眾忘掉3D,而非用3D特效來刺激觀眾的說法,將首日的議題,回歸到3D電影創作除了技術,還需要回歸故事本質的註解中結束。
7月8日的主講者包括擔任《阿凡達》男主角動作擷取的Reuben Langdon、知名電玩遊戲《惡靈古堡5》製作人Daniel Chen、太極影音科技研發部經理官順輝、北藝大電影所所長李道明、《小丑魚》導演曲全立、《唐吉可德》導演阿甘、《樂火男孩》導演林華全。
從既有科技中融合3D特效的《阿凡達》
在上午的討論中,Reuben Langdon與Daniel Chen開宗明義點出,《阿凡達》特效技術的80%其實來自既有的特效技術,20%新研發出來的特效,而在與詹姆斯柯麥隆結束長達三年的工作後,他們也將這樣的特效科技帶進電玩《惡靈古堡5》當中,並就實例說明3D電影的技術說明,從預覽技術、動態擷取技術、臉部動態擷取技術、到虛擬攝影系統等,前製過程中與電玩最大的差異,在於電玩的預算較有限,且受限於電玩引擎的運算技術限制,而3D電影透過這些技術,能夠在前製便能讓導演盡情的推展,尋找最好的拍攝畫面,減少拍攝時的變更。
隨後太極影音科技的研發部經理官順輝亦就其公司獲得美國太空總署(NASA)授權製作的動畫短片《土星之謎》之製作流程,來解說3D電影的特效製作流程。而Reuben Langdon與Daniel Chen目前也正全力的改良輕量化3D拍攝器材的支架,以便在預算較低的亞洲發展及全力開發3D廣告製作的龐大商機。
3D是新的敘事工具,導演必須要勇於冒險
而在「3D電影美學」探討議題當中,李道明教授詳細整理了《阿凡達》與3D電影技術所引發的各種爭論,包含美學與觀影過程的文章論戰,而三位具有實作經驗的導演也就3D美學與先前這些論戰的技術問題作分享。總體而言,與會者普遍都認同3D電影是一項新的敘事工具,而目前的美學觀點雖然為2D電影所建立,但按照過去電影發展的過程,都是技術領先之後,美學觀點便隨後跟著發展,因此目前3D電影多數拍攝的雖然都是特定的類型電影(如動作、恐怖等),但目前也開始有大量的劇情電影跟著製作。
3D電影的未來可以被期待,但一如研討的重點之一,3D不是唯一的電影賣點,依舊需要回歸故事本身的精采度,各種類型電影當然都可以拍攝成3D電影,但端看是否能夠因此對電影本身有所加分而考量拍攝的必要性。
討論最後,三位導演也對於有心從事3D電影拍攝的導演們提出建議,拍攝3D電影當然需要一點冒險心,但無須過於憂慮,技術的問題不妨交給專業人士去煩惱,增加3D導演的分工,專心於好故事的創造,自然能有好的成果。